CAI : Pembelajaran Berbasis Komputer

3 min read

 CAI : Pembelajaran Berbasis Komputer

Eureka Pendidikan – Kata media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim pesan (Azhar Arsyad,2004).

Secara umum, media pembelajaran dapat diartikan sebagai alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau ketrampilan peserta didik sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar. Batasan ini cukup luas dan mendalam mencakup pengertian sumber, lingkungan, manusia dan metode yang dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran / pelatihan.

Fungsi media dalam sebuah proses pembelajaran adalah untuk menjelaskan hal-hal yang tidak dimengerti dan tidak dapat dijelaskan hanya dengan kata-kata. Ketidakjelasan atau kerumitan bahan ajar dapat dibantu dengan menghadirkan media sebagai perantara. Bahkan dalam hal-hal tertentu media dapat mewakili kekurangan guru dalam mengkomunikasikan materi pelajaran.

Computer Assisted Instruction (CAI) adalah suatu pembelajaran yang menggunakan komputer dalam menyampaikan materi ajar dan siswa dapat melakukan aktifitasnya secara langsung dengan berinteraksi melalui komputer. Menurut Hick dan Hyde (dalam Wena, 2011:203), CAI atau pembelajaran berbasis komputer adalah a teaching process directly involving a computer in the presentation of instructional matenals in an interactive mode to provide and control the individualized learning environment for each individual student. Dalam definisi tersebut, dengan pembelajaran berbasis komputer  siswa akan berinteraksi dan berhadapan secara langsung dengan komputer secara individual sehingga apa yang dialami oleh seorang siswa akan berbeda dengan apa yang dialami siswa lain.

Heinich dkk. (dalam Warsita, 2008:140) mengemukakan enam format atau bentuk interaksi pembelajaran yang dapat diaplikasikan dalam merancang sebuah media pembelajaran interaktif. Format atau bentuk interaksi tersebut, yaitu : a) praktik dan latihan (drill and practice); b) tutorial; c) permainan (games); d) simulasi (simulation); e) penemuan (discovery); dan f) pemecahan masalah (problem solving).

Bentuk format sajian program media pembelajaran berbasis komputer (CAI), sebagai berikut :

1.    Tutorial
Program ini merupakan program yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana  layaknya tutorial yang dilakukan guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks gambar baik diam atau bergerak, dan grafik. Pada saat yang tepat yaitu ketika dianggap bahwa siswa telah membaca, menginterpretasi dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon siswa benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon siswa salah, maka siswa harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja atau siswa harus melakukan perbaikan atau remedial. Kemudian pada bagian akhir akan diberikan serangkaian pertanyaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman siswa atas konsep atau materi yang disampaikan (Warsita, 2008:141).
2.    Praktik dan latihan (drills and practice)
Format ini dimaksudkan untuk melatih siswa sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda atau dalam kombinasi yang berbeda. Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar beserta penjelasannya sehingga diharapkan siswa dapat memahami suatu konsep tertentu. Pada bagian akhir, siswa dapat melihat skors akhir yang dicapai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan (Warsita, 2008:141).
3.    Simulasi (simulation)    
Program multimedia dengan format simulasi mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata. Simulasi tersebut berhubungan dengan materi yang dibahas dalam pembelajaran (Warsita, 2008:141).
4.    Percobaan atau eksperimen
Format percobaan mirip dengan simulasi, namun ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Pada akhirnya diharapkan siswa dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang dilakukan secara maya tersebut (Warsita, 2008:142).
5.    Permainan (game)
Bentuk permainan yang disajikan mengacu pada proses pembelajaran dan diharapkan terjadi aktivitas belajar sambil bermain sehingga siswa tidak merasa sedang mempelajari suatu konsep sehingga bersifat menyenangkan (Warsita, 2008:142).
Menurut Anderson (dalam Prastowo, 2012:331), kemajuan kemampuan komputer untuk secara cepat berinteraksi dengan individu, menyimpan dan memproses sejumlah besar informasi, serta bergabung dengan media lain untuk menampilkan serangkaian besar stimulasi audio visual, menjadikan komputer sebagai media yang dominan dalam bidang pembelajaran.

Pembelajaran berbasis komputer (CAI) mempunyai kelebihan dibandingkan dengan jenis perangkat lunak lain untuk pembelajaran yang mengakomodasikan keragaman karakteristik siswa (Wena, 2011:204). Keuntungan yang akan diperoleh dengan pembelajaran berbasis CAI, yaitu sebagai berikut:

  1.  Memberikan kesempatan siswa untuk memecahkan masalah secara individual.
  2. Menyediakan presentasi yang menarik dengan animasi.
  3. Menyediakan pilihan isi pembelajaran yang banyak dan beragam. 
  4. Mampu mengaktifkan dan menstimulasi metode mengajar dengan baik.
  5. Meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi yang disajikan.
  6. Merangsang siswa belajar dengan penuh semangat karena materi yang disajikan mudah dipahami oleh siswa. 
  7. Siswa dapat melakukan evaluasi karena adanya umpan balik secara langsung.
Sedangkan kelemahan program CAI, yaitu sebagai berikut : 
  1. hanya akan berfungsi untuk hal-hal sebagaimana yang telah diprogramkan
  2. memerlukan peralatan (komputer) multimedia
  3. perlu persyaratan minimal processor, memori kartu grafis dan monitor
  4. perlu kemampuan pengoperasian, untuk itu perlu ditambahkan petunjuk pemanfaatan (learning guides)
  5. pengembangannya memerlukan adanya tim professional
  6. pengembangannya memerlukan waktu yang cukup lama
  7. dan tidak punya sentuhan manusiawi (Warsita, 2008:139).
Beberapa kelemahan CAI tersebut dapat diatasi dengan menyediakan peralatan komputer dalam pembelajaran. Hal ini seiring dengan perkembangan jaman yaitu peran komputer dibutuhkan untuk transfer ilmu dalam skala yang lebih luas. Selain itu, guru dituntut memiliki keahlian komputer agar pembelajaran bersifat lebih inovatif.

REFERENSI
 Prastowo, A. 2012. Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Yogyakarta: DIVA Press.
Warsita, B. 2008. Teknologi Pembelajaran Landasan dan Aplikasinya. Jakarta: Rineka Cipta.
Wena, M. 2011. Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer. Jakarta: Bumi Aksara.

Edited by Thama Firdaus

Pendekatan Pembelajaran : Problem Posing

Pendekatan pembelajaran Problem Posing merupakan bagian dari model pembelajaran student centered. Pendekatan pembelajaran ini menitik beratkan pada keaktifan peserta didik dalam mengikuti kegiatan belajar. ...
Ahmad Dahlan
3 min read

Sintak Model Pembelajaran Sains Berbasis Portofolio

Sintaks Model Pembelajaran Sains Berbasis Portofolio Tulisan ini mengacu pada Buku Model Pembelajaran Sains Berbasis Portfolio yang di tulis oleh Muhammad Tawil (2011) dan...
Ahmad Dahlan
2 min read

Tujuan Model Pembelajaran Sains Berbasis Portofolio

Tujuan Model Pembelajaran Sains Berbasis Portofolio (PSPB) Eureka Pendidikan. Secara umum, tujuan pelaksanaan Model PSBP dapat dihubungkan dengan 3 aspek tujuan yakni : (1)...
Ahmad Dahlan
2 min read

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *